Преди точно 21 години Майк Морхаим, Алън Адам и Фран Майк създават малка компания на територията на американския щат Калифорния и я кръщават "Silicon & Synapse". Занимават се с разработка и реклама на компютърни игри под ръководството на по-големи компании. През 1994 собствениците решават, че името на тяхната компания трябва да се смени, но се оказва че новото име „Chaos Studios” е вече заето, в следствие на което поредното и съдбоносно име „Blizzard Entertainment” лъсва на предната фасада на офиса им.
В края на същата година разработчиците създават и първия световно известен хит в сферата на компютърните игри – “Warcraft”. С течение на времето много на брой по-малки компании и виртуози в компютърния свят се присъединяват и започват работа по новите бъдещи проекти, които скоро ще разлюлеят света.
“Blizzard”, преведено от английски език, означава снежна виелица и точно както името си компанията помита и затрупва със сняг конкурентни заглавия, година след година. Не дълго след появата на “Warcraft” почитатели от цял свят създават огромни клубове, гилдии и цели общества в знак на почит към невероятната работа постигната с много усилия. Всяко ново заглавие се поръчва преди обявената дата на издаване със стотици хиляди бройки. Фенове от целия свят се събират пред магазините на компанията дни преди премиерите на даден продукт и спят в палатки с надеждата да се докопат до малкото колекционерски издания на любимата си игра. С течение на времето така известната игра “Warcraft” почва да омръзва на любителите, дори и предложеното велико продължение „The Frozen Throne” вече бледнее пред новите заглавия на конкурентите. Проблемът е, че тази игра, заедно с другите две невероятни заглавия “Diablo” и “Starcraft” са вече на пазара близо десетилетие и колкото и да се доразвиват те си остават старо поколение, което предстои да бъде заместено доста скоро с нещо по-ново. Независимо от това гейм индустрията не успява да намери това по-ново нещо, стилът на конкурентните фирми си остава такъв какъвто е бил, сякаш вихрушките са единствените които са преценили ситуацията и търсят решение на проблема. Тогава Blizzard решават да пробват нещо, за което нито една фирма не се е сещала – по едно и също време в една и съща игра да се съберат десетки хиляди играчи. Идеята била революционна, до тогава това било възможно в капацитет до около 40 играча с игри като “Counter Strike” на „Valve Corporation”. Огромният скок в способностите заедно с голямата репутация на Blizzard били достатъчни и новият стил “MMO-RPG”(massively multiplayer online role-playing game) бил роден, а с него и най-големия хит на фирмата, както и най-добрата игра в историята на гейм-индустрията според много хора – „World of Warcraft”. Създадена по историята на старата си съименничка, директно копие на предишния триумф на компанията, изградена с помощта на съвсем нова система, позволяваща толкова много в сравнение с конкурентните заглавия „World of Warcraft” или на кратко WoW набира невиждана до сега скорост.
Но този път играещите трябва да платят малко повече от обикновено. Налага им се да развържат кесиите си не само за да си закупят играта, но и да плащат на производителите месечна такса от 12.99 Евро за месец, 35.97 Евро за три месеца или 65.94 Евро за шест месеца. Ако например повече от един член на семейство иска да играе заедно с роднина, той също трябва да плати пари за самата игра както и гореспоменатите месечни цени. Цената е висока, но светът си плаща защото идеята е перфектна и неустоима. И така Blizzard Entertainment се сдобива с невероятна машина за пари. Машина за пари, която стига до рекордни височини през 2011-та година когато са регистрирани около 12 милиона потребители, които си плащат редовно месечните такси. Тази цифра не включва останалите нередовни потребители, както и парите които идват от продажба на рекламни материали цената на всеки от които може да достигне до няколко стотин Евро, както и парите които идват от online-game-магазина на компанията, който продава виртуални продукти директно свързани с играта. Компанията също предлага други услуги за играчите си, като промяна на външния вид на героите, смяна на сървъра, в които се играе и още много други, които разбира се, са всякакви но не и безплатни. За пример: мечът репликат използван от единия от най-големите лошковци в играта в реални размери може да бъде поръчан и доставен почти по целия свят на цена от близо 150 Евро.
Стига толкова предистория за блясъка на компанията. Факт е, че наистина идеите им са успешни във всяко едно отношение, факт е също така, че всяко тяхно заглавие може лесно да бъде наречено творение. Но гениалната им мисъл съвсем не свършва до там. Преди няколко месеца започна да се говори усилено за последното трето продължение на играта с името „Diablo”, а най-интересното е, че има слухове за имплантирана истинска online стокова борса с истински пари на разположение на играчите. Да, стокова борса, която продава виртуални и фактически несъществуващи продукти. Online продукти, които са напълно безполезни за света извън игрите на Blizzard Entertainment. Нека предложа малък пример – да приемем, че детето ви играе Diablo III и по време на някое online приключение намира дадена дрънкулка изкарана от гърлото на огнедишащ дракон или триглава ламя или каквото и да е друго. След това детето ви решава, че дрънкулката може да се продаде в гореспоменатата стокова борса, наречена Auction House. Веднага ще му бъдат предложени два начина: да продаде предмета си на друг играч на цената на виртуалната валута, която играта използва и която няма никаква реална цена; или да получи съвсем истински банкноти при условие, че друг играч някъде по света се съгласи да заплати по този начин. Разбира се, Blizzard Entertainment удържат малък процент от сделката, което в първия случай не означава нищо, но във втория - компанията получава истински пари, защото е предоставила условия на детето ви да търгува online с някого на другия край на света за нещо, което не съществува.
Нека сега да си направим една малка сметка. Статистическите проучвания сочат, че новия хит на компанията ще се играе от над 14 милиона играчи по цялия свят. Средната цена на продажба се изчислява на около едно Евро като се има предвид, че някои от продажбите на редки и скъпи предмети могат лесно да достигнат трицифрена сума, отново в Евро. Процента, който ще се удържа се предвижда да е 5%. От тук можем спокойто да направим заключение, че компанията лесно може да печели по 5 до 10 цента на всяка сделка направена от играчи. Ако всеки един потребител успее да направи дори една такава продажба на ден, цифрите в банковата сметка на Blizzard ще започнат да растат неконтролируемо. Малката сметка? Средно 14 милиона потребители умножени по средно 5 цента от свяка сделка, прави точно 700,000 Евро ... на ден! Умно? Не, просто гениално! Така с всяка успешна продажба нормалните потребители ще забогатяват с по Евро или две, а успехът им, дори и минимален, ще носи повече жажда за търговия, следователно повече часове игра, следователно повече месечни такси, следователно повече акции на виртуалната стокова борса, следователно повече пари в сметката на компанията.
Вече съществуват няколко системи, които трупат пари по абсолютно същия начин. Някои от тях са противозаконни, а други са напълно в разрез на законите по целия свят. Наричат се банки. Точно тези места в които ходим, за да си изтеглим месечните заплати или да направим някакво парично прехвърляне, за което разбира се ни биват удържани някакви жълти стотинки, които в крайна сметка се превръщат в един от най-доходоносните начини за трупане на пари. И какво по-доходоносно би било от същата такава банка, само че с неограничен брой клиенти по целия свят, правещи „преводи“ всеки божи ден?
Времената на световните online „банки“ започват скоро. Дали българският геймър ще се превърне в кибер сток-брокер или сме все още доста далеч от пръскане на пари по несъществуващи предмети online ще покаже само времето. Дали професията “Gamer” ще се развие в съвсем друга светлина по целия свят предстои да видим много скоро.
До тогава.
Николай Митов.